게임 제작 기록/AI 게임 개발 일지

[AI로 모바일 게임 개발 - 1] AI와 기획하기

가을고양이 2026. 3. 5. 18:15

서론

요즘 바이브 코딩이 인기다. AI의 성능이 빠르게 발전하며, 이전까진 단순 피드백, 인터넷 정보글에 그쳤던 역할이 이젠 직접 코드를 생성하고, 게임을 만들 수 있는 수준까지 올라왔다.

 

 

그러던 중 유튜브에서 오늘코딩님의 영상을 보게 되었고, 내 생각보다 AI가 많이 발전했다는 걸 깨달았다.

그래서, AI를 최대로 활용해서 만들면 얼마나 빨리, 어느 정도 수준까지 만들 수 있을까?가 궁금해져서, 새로운 프로젝트를 해보려 한다.

 

이 프로젝트의 목적은, 최대한 AI가 대부분의 작업을 하기다. 이를 위해 기획, BM, 사업성 검토, 개발, 아트, 사운드, 애니메이팅, 문서화 등등, 개발에 필요한 모든 영역을 맡겨보려 한다.


글쓴이 스펙

당연하지만, 개발 실력이 높을 수록 AI도 잘 쓴다. 실무자가 쓰면 회사 프로젝트급으로 나오지만, 코딩이나 개발 경험이 없는 사람이 쓰면, 일반인 수준에서 벗어날 수 없다.

 

따라서, 결국 AI를 누가 쓰느냐 역시 결과물에 영향을 주므로, 나에 대한 간략한 정보를 적어둔다.

  1. 컴퓨터공학과 대학생 4학년
  2. 유니티를 사용하여 게임 개발 경험 다수 (7개 프로젝트 완성, 1회 스토브 출시. 완성도는 높지 않다.)
    처음 유니티를 접한지 어언 12년차. 꾸준히 독학으로 유니티 공부 및 게임 개발
  3. 부트캠프, 학원 등 대학 외 전문 기관 또는 강의 수료 X

라고만 하니 가늠이 안 가는데, 대강 (회사 기준) 실무 경험은 없는 대학생 정도로 보면 될 것 같다. 시간이 충분하다면 소~중규모 프로젝트(모바일 캐주얼 ~ 아트 리소스 적게 드는 1인 인디 게임)는 1인 개발이 가능하고, AI가 만든 코드를 바탕으로 다듬어 제대로 돌아가는 코드를 만들 수 있는 정도.


기획

게임 개발의 시작은 기획이다. 하지만, 맨땅에 "아무거나 만들어"라고 한다면, 결코 좋은 결과물이 나오지 못할 것이다.

따라서, 머릿 속에 뜬구름처럼 떠오르는 아이디어를 AI와 함께 구체화하는 방향으로 진행해본다.

 

기획 단계에선 제미나이를 사용했다. 별다른 이유는 없고, 얘만 프로 요금제를 쓰고 있어서.

 

아직 어떤 게임을 만들진 모르겠지만, 빠르게 수익화 가능한 모바일 게임을 목표로 삼았다. 요즘 나오는 명일방주: 엔드필드처럼 대규모 게임을 만들긴 어려우니, 간단하지만 확실한 재미를 보장하는, 캐주얼 게임을 목표로 잡았다.

 

요즘 나에게 자주 보이는 짤

 

물론, AI가 몇 년 더 발전하며, 생산성이 계속 향상된다면 머지 않은 미래일지 모른다. 하지만, 아직은 시기상조라고 생각했다.

 

여튼, 계속 제미나이와 대화하며 기획을 구체화 해나간다.

 

기획 구체화

머릿속에 떠오르는대로, 이런 게임이 하고 싶다는 것들을 대충 뭉뚱그려 제미나이에게 던지고, 관련해 아이디어를 만들게 해보았다.

 

첫 질문에 이어졌던 대답. 몇 가지 방향성이 돋보인다.

 

방치, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르를 추천해주었는데, 지금 가장 하고 싶은 게임은 액션 게임이었기에, 액션 게임으로 가닥을 잡았다.

 

 

그러면 또다시, 다양한 아이디어를 추천해준다.

물론, 단번에 마음에 드는 기획이 나오진 않는다. 오히려, AI와 대화하며 내가 무엇을 하고 싶은지 찾아가는 스무고개에 가깝다.

그러니 아주, 아주 많은 대화를 나눠서, 내가 무엇을 하고 싶은지 찾아본다.

 

대화를 나누며, 기획의 방향성은 점점 아래처럼 잡혀갔다.

  1. 한 손가락으로 조작 가능한 액션 게임
  2. 턴제보단 실시간 액션
  3. 이어폰을 연결하는 것도 번거로우니, 소리가 중심이 되지 않는 게임 (리듬 액션 제외)
  4. 플레이어가 움직이는 게임. 하단, 또는 중앙에 고정되어 있으면 액션의 느낌이 살지 않음
  5. 스와이프로 적의 공격을 회피하는 게임
  6. 소울라이크처럼 적의 패턴에 대응하는 수동적 게임(선회피 후공격)이 아닌, 내가 마음대로 때리다가 회피로 적의 패턴은 무력화하는 액션 게임.
    -> 탭으로 일반 공격, 드래그로 이동, 스와이프로 회피, 길게 눌러 차징 스킬이라는 구조 생성
  7. 저스트 회피(적의 공격 타이밍에 맞춰 회피) 시 전투적 보상이 나타나야 하지만, 유저가 회피에만 집중하지 않게 밸런싱
    -> 차징 스킬을 즉시 사용 가능하거나, 혹은 잔상 남기기, 표식 새기기 등 추가적인 이점 제공
  8. 쉬운 조작으로도 강력한 피드백을 줘서, 내가 잘 하고 있다는 효능감을 주었으면 함.
  9. 보스와의 1:1 전투, 일반 몹과의 1:다 전투를 모두 지원해야 함.
    -> 보스 러시는 소울라이크로 오독되고, 뱀서류는 자동 공격으로 액션의 맛이 나지 않음.
  10. 드래그로 이동, 탭으로 공격 시 전투 흐름이 끊기는데, 어떻게 보완할 것인가?
    -> 이동과 공격을 동시에 하려면 두 손가락을 쓰거나, 이동과 공격을 합쳐야 함. 이는 원하는 느낌이 살지 않음.
    -> 1:다 상황에서 탭으로 공격하며 중간에 캐릭터가 멈추더라도, 크게 거슬리지 않을 흐름을 가져감. (잠시 멈춰서서 때리기)
  11. 여러 캐릭터가 존재하고, 각 캐릭터별로 다른 전투 경험 제공

마지막으로, 이렇게 대화하며 나온 기획 아이디어를 한데모아 기획서로 만들어달라고 했다.

 

 

그렇게, 아래와 같은 기획이 완성되었다.

 

더보기

📄 [프로젝트 명 미정] 코어 전투 기획서 (v1.0)

1. 프로젝트 개요

  • 플랫폼 / 화면: 모바일 / 세로 모드 (Vertical)
  • 장르: 싱글 플레이 실시간 액션 RPG
  • 조작 환경: 화면 하단 40% 영역 내, 오직 한 손가락(엄지) 조작
  • 디자인 철학: * 비용 최소화를 위한 직관적이고 캐주얼한 리소스 활용.
    • 이동과 공격의 명확한 물리적 분리를 통한 불쾌감 해소.
    • 조작의 인과관계(빌드업과 터뜨리기)가 주는 쾌감 극대화.

2. 핵심 조작 체계 (Core Input System)

플레이어의 입력은 4가지 상태로 엄격히 구분되며, 각 입력은 겹치지 않고 독립적으로 작동합니다.

입력 방식 상태 (State) 공통 시스템 액션
드래그 (Drag) Move 순수 이동. 공격 판정이 발생하지 않으며, 몹 사이를 빠져나가거나 위치를 재선정하는 데 사용.
탭 (Tap) Attack 제자리 정지 및 평타. 이동을 멈추고 캐릭터가 바라보는 방향(또는 가장 가까운 적)을 공격.
스와이프 (Swipe) Dodge/Dash 회피 및 대시. 입력한 벡터 방향으로 짧고 빠르게 이동. 적 패턴 회피용.
홀드 (Hold) Charge 스킬 차지. 길게 누르고 있는 동안 기를 모음. 이때 드래그를 병행하여 공격 방향(조준선) 설정 가능. 손가락을 떼면(Release) 스킬 발동.

3. 캐릭터별 전투 메커니즘 사양서

캐릭터는 위 4가지 조작계를 공유하지만, 각 입력에 대한 결과값과 전투의 호흡(리듬)이 완전히 다르게 작동합니다.

⚔️ 클래스 1: 전사 (The Iron Wall)

우직하게 적의 공격을 버티고, 묵직한 한 방과 패링으로 전황을 뒤집는 인파이터.

  • [탭] 평타: 전방 180도를 커버하는 묵직한 횡베기. (공속 느림)
  • [스와이프] 회피: 전 직업 중 가장 짧은 거리의 백스탭.
  • [홀드] 차지: 방패를 들어 올려 정면 피격 데미지 대폭 경감.
    • 특수 연계: 홀드(방어) 상태에서 스와이프 입력 시 '밀쳐내기(Shield Bash)' 발동. 적을 크게 밀어내며 높은 데미지 부여.
  • 🌟 고유 보상 (패링): 적의 타격 타이밍에 맞춰 방어(혹은 밀쳐내기) 성공 시 패링 판정. 차지 시간이 즉시 삭제되며, 넓은 범위에 강력한 반격 데미지를 쏟아냄.

🗡️ 클래스 2: 암살자 (The Phantom)

끊임없는 회피로 잔상을 복제하여 화력을 누적하고, 안전한 타이밍에 일제히 폭발시키는 트릭스터.

  • [탭] 평타: 매우 짧은 범위에 빠른 속도로 딜을 욱여넣는 연타.
  • [스와이프] 회피: 해당 방향으로 대시.
  • 🌟 고유 보상 (잔상 생성): 회피 성공 시 원래 위치에 '잔상' 1개 생성.
    • 잔상은 적의 타겟이 되지 않음 (무적).
    • 본체가 탭(평타) 또는 홀드(스킬) 사용 시, 잔상도 본체의 모션과 타격 판정을 그대로 복사하여 동시 타격.
  • [홀드] 차지: 360도 원형 베기. (차지 리스크 삭제 없음. 잔상을 많이 깔아둔 후, 안전한 위치에서 차지하여 폭발적인 광역 딜을 넣는 용도)

🤺 클래스 3: 레이피어 (The Duelist)

가벼운 찌르기와 회피로 끈질기게 표식을 쌓고(빌드업), 단 한 번의 스킬로 모든 적을 꿰뚫는 암살검.

  • [탭] 평타: 사거리가 길고 폭이 좁은 직선형 찌르기.
  • [스와이프] 회피: 적 패턴 회피용 대시.
  • 🌟 고유 보상 (표식 부여): 적의 공격을 회피할 때, 해당 적에게 타격을 입히며 '표식(Mark)' 1개 중첩 생성. (리스크 삭제 없음)
  • [홀드] 차지: 차지를 완료하고 손을 떼면, 표식이 새겨진 모든 적을 향해 순간적으로 대시하며 연쇄 타격.
    • 적 하나당 새겨진 표식 1개를 소모하여 1회 타격. (예: 표식이 5개면 5번 연속 찌름)
    • 스킬 계수가 매우 높아, 오랜 인내를 강력하게 보상함.

🏹 클래스 4: 사냥꾼 (The Ranger)

철저한 거리 조절과 경직을 통해 적의 접근을 원천 차단하는 카이팅 스페셜리스트.

  • [탭] 평타: 원거리 타겟팅 사격.
  • [스와이프] 회피: 뒤로 크게 도약하는 백텀블링. 원래 자리에 폭발 지뢰 설치.
  • [홀드] 차지: 긴 사거리의 일직선 관통 화살 차지.
    • 특수 기믹: 스킬 시전 및 발사 중 적에게 **'미세한 경직(Hitstun)'**을 지속 부여하여 넉백 없이도 적이 다가오지 못하게 발을 묶음.
  • 🌟 고유 보상 (즉시 시전): 적의 공격을 저스트 회피 시, 공중에 뜬 상태로 차지 시간 없이 즉각 강화된 폭발 화살을 퍼부음.

4. 실무 기획 코멘트

  • 충돌 및 판정: 캐릭터와 몹의 충돌체(Collider)는 하단 조작부(40%)의 엄지손가락 움직임과 1:1로 매칭되는 직관성을 가져야 합니다.
  • 피드백 최적화: 암살자의 잔상이나 레이피어의 표식 등은 한 화면에 다수가 존재하게 되므로, 파티클(Particle) 최적화와 직관적인 UI/UX(표식 개수 시각화 등) 설계가 초기 프로토타입의 관건입니다.

 

블로그에선 몇 줄로 끝났지만, 학교를 오가는 시간, 그리고 쉬는 시간에 짬짬이 대화하다보니 2일이 소요되었다.

 

게임의 코어 루프가 나왔으니, 2가지 방향을 선택할 수 있다.

  1. 코어 루프를 바탕으로 전체 게임 시스템을 설계한다. 장비 획득, 스테이지 구성, 최종 목표 등을 구상하고, 그 안에서 BM을 함께 설계한다.
  2. 만들어진 기획을 바탕으로 프로토타입을 제작하고, 재밌는지 검증한다.

기획이 장대하다한들, 재미없으면 망하는 게 게임 아니던가. 우선 빠르게 프로토타입을 제작해보고, 실제로 플레이해보기로 했다.


개발

기획은 제미나이에게 맡겼고, 개발은 클로드로 해보려고 한다.

이유야 많겠지만, 영상에서 본 게 클로드기도 하고, 궁극적으로 MCP와 클로드 코드로 반자동화 시스템을 만드는 게 목표기 때문.

 

...이긴 한데, 돈이 없다. 토큰 아끼는 방법도 잘 알려져 있지만, 지금 그걸 공부할 여력이 없다. 좋은 방법은 계속 쏟아져나오는데, 트렌드를 따라가며 바이브 코딩에 올인할 여력은 없다.

(현재 프로젝트 3개 동시 진행 중이며, 알고리즘 공부와 학업을 병행 중이다.)

 

그래서, 클로드 채팅을 기반으로 코드를 작성하고, 유니티에 직접 붙여넣기 + 오브젝트 생성이라는, 이게 AI 개발이 맞나? 싶은 정도로 진행할 것 같다. 그나마 전체 구조를 맥락으로 저장해두고, 스크립트 내부를 클로드에 맡긴다는 게 의의.

 

깃허브 리포지토리 생성

먼저, 새로운 리포지토리를 생성한다. 코드를 누구나 볼 수 있게 Public으로 만들고, 외부 에셋, 중요 리소스 등은 Private으로 분리할 계획이다.

 

레이피어 캐릭터를 우선 구현할 생각이라, 이름도 대충 레이피어로 지었다.

 

 

Private 폴더도 하나 생성했다.

 

 

그리고 C 드라이브 바로 아래, GitHub 폴더에 Public 리포지토리를 클론했다.

굳이 C 드라이브 바로 아래에 넣은 건, 경로에 한글이 끼면 에러를 일으키는 유니티의 고질병 때문이다.

(만약, 유니티 허브에서 에디터를 다운로드할 때 자꾸 실패한다면, 사용자 이름이 한글이기 때문이다. 설치 경로에 한글이 껴서 다운이 안 되는....)

 

유니티 프로젝트 세팅

그럼 이제 유니티 프로젝트를 먼저 만들어보자. 기본 세팅은 URP 2D로, 해당 깃허브 아래에 프로젝트를 생성한다.

 

반갑다 백지

 

추가로, 프로젝트를 만드는 동안 .gitignore 파일을 수정했다.

 

 

리포지토리 안에 프로젝트를 만들면 위처럼 프로젝트명이 적힌 폴더 안에 모든 데이터가 들어가는데, GitHub가 제공하는 .gitignore 파일은 리포지토리 바로 아래에 모든 파일이 있다고 가정하기 때문. 즉, 리포지토리를 열자마자 Assets 폴더부터 보여야 제대로 적용된단 뜻이다.

 

따라서, 위처럼 .gitignore 파일의 모든 줄에, 프로젝트명을 앞에 붙여주었다.

 

Private 리포지토리 클론

이제 프로젝트까지 만들었으니, Private 에셋들을 담아둘 리포지토리를 클론하자.

이 리포지토리는 Assets 폴더 안에 존재해야 하므로, 클론 경로를 아래와 같이 설정한다.

 

Assets 폴더 안에 리포지토리를 클론한다.

 

 

그럼 이렇게, 유니티 Assets 폴더 안에 Private 폴더가 생성된다.

 

보다시피, 폴더 내부에 파일을 생성해도 Public 리포엔 나타나지 않고 Private 리포에 나타난다.

이로써 AI를 사용해 만든 아트 리소스, 사운드, 유니티에서 구매한 외부 에셋들과, 결제 관련 민감 정보 등을 Private에 저장해, 깃허브에 노출되지 않게 할 수 있다. (물론 가장 좋은 건 로컬로, 혼자만 들고 있는 거지만, 노트북이 날아가면 파일 전체를 잃어버리며, 드라이브는 번거롭다.)

 

프로젝트 기본 세팅

유니티 작업에 필요한, 추가적인 작업들을 진행한다. 여기선 대충

  1. 인코딩 방법 utf-8 명시로 유니티 및 깃허브에서 한글 깨짐 방지
  2. 개발에 필요한 에셋들 (Recorder, Cinemachine, Post Processing 등) 설치

정도로 마무리 했다. DOTween 같은 외부 에셋은, 필요해지면 설치해보려 한다.


마무리

오늘은 우선, 간단하게 AI와 대화하며 기획 틀을 잡아가는 과정과, 프로젝트 세팅까지 다루었다. 다음 회차엔 본격적으로 클로드를 이용해, 프로젝트 전체의 구조 설계와 프로토타입 제작을 해보려 한다.