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언리얼5

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[언리얼5.1] 시각 순응 해제하기 어두운 곳을 어둡게 놔둬줘 언리얼로 암실에서 움직이는 예제를 만들어보았으나, 시간이 지나면서 밝아져 결국 밝은 방이 되어버렸다. 내 게임에 이런 기능은 필요없다. 내 방을 암실로 놔둬보자. 원인 각고의 노력(검색) 끝에 이것이 시각 순응(Eye Adaptation) 혹은 자동 노출(Auto Exposure)이라는 걸 깨달았다. 이름을 알았으니 해결은 간단. 이걸 꺼버리면 된다. 해결 방법 1. 프로젝트 세팅 그럼 이걸 어떻게 끌 수 있을까. 우선 프로젝트 전체에서 꺼버리는 방법이다. 편집 - 프로젝트 세팅에 들어간다. 엔진 - 렌더링 - Default Settings 섹션에서 자동 노출을 확인할 수 있다. 체크 해제하자. 드디어 진정한 암실이 완성되었다. 2. PostProcessVolume 다음은 특정..
[언리얼5] 오브젝트/스크립트 생성 게임 제작의 첫걸음. 액터 생성과 C++ 스크립트 생성을 정리해보자. 연결에 대해선 다음 포스팅에서 다루겠다. 용어 우선 언리얼에서 사용하는 용어를 짚고 넘어가보자. 유니티와 미묘하게 달라서 정리해두는 게 좋다. 액터 오브젝트 중 화면에 배치되는 것들을 뜻한다. 유니티로 따지면 Transform을 갖는 오브젝트. 클래스 유니티의 스크립트. 특정 액터나 오브젝트의 행동을 정의한다. C++나 블루프린트로 생성된다. 레벨 유니티의 씬. 오브젝트가 배치되고 게임이 돌아가는 하나의 화면, 맵을 뜻한다. 뷰포트 유니티의 씬 뷰. 화면의 왼쪽에서 오브젝트의 배치 현황을 살펴보고, 또 배치할 수 있는 공간을 뜻한다. 콘텐츠 브라우저 유니티의 프로젝트 창(에셋 폴더). 다양한 에셋이 저장된다. 언리얼5 기본 레이아웃에선..
[언리얼5] error: The following untracked working tree files would be overwritten by merge: 이번엔 또 무슨 일인가? 언리얼도 닫은 채 제대로 Pull 했지만, 또 내 협업을 방해한 에러. error: The following untracked working tree files would be overwritten by merge: Content/ExternalActors/ThirdPerson/Maps/ThirdPersonMap/0/19/DYB0XCIHASHHYXQOQIBOXJ.uasset Please move or remove them before you merge. Aborting Updating 313ec35..a68d5c5 라는 문구가 뜨며 Pull에 실패했다. 무엇이 문제였나? 대부분의 원인은 에러 문구에 그대로 드러난다. 해석할 줄 몰라서 문제지. untracked file은 git이..
[언리얼5] warning: unable to unlink 이번엔 왜 이런 일이 GitHub Desktop 앱으로 Pull 하던 중, 위와 같은 에러가 뜨며 Pull에 실패했다. warning: unable to unlink ’Content/__ExternalActors__/ThirdPerson/Maps/ThirdPersonMap/1/23/AQ1PWWT9TBAI7AA470T014.uasset’ : Invalid argument ’Content/__ExternalActors__/ThirdPerson/Maps/ThirdPersonMap/A/IO/07IVU4EY14FMETPGTJULEO.uasset’ : Invalid argument Updating 313ec35..a68d5c5 라는 문구가 뜨며 Pull에 실패한 문제. 무엇이 문제였나? 다행히 원인은 간단했다. 언..
[언리얼5] The following modules are missing or built with a diffferent engine version 원인도 참 다양하고, 그만큼 해결법도 참 다양한 팔방미인 같은 친구. 무한한 가능성을 가진 오류 계의 유망주. 진짜 다신 안 나타났으면 좋겠는 이 에러. 해결하는 법을 알아보자. 1. 프로젝트 경로에 한글이 있는 경우 가장 처음 만난 에러로, 경로 상 한글이 있는 경우다. 프로젝트 생성 시 위 화면을 동반하기도 하며 다시 열려고 하면 위 오류를 발생시킨다. 해결 방법 경로를 모두 영어로 변경한다. 나는 컴퓨터 이름도 한글로 해둬서, 항상 C 드라이브 바로 아래에 생성한다. 잘 열린다. 2. Intermediate, Saved, DerivedDataCache 폴더 충돌 언리얼 엔진은 Intermediate, Saved, DerivedDataCache 폴더를 갖고 있는데, 세 폴더의 역할은 다음과 같다. I..
[언리얼5/GitHub] .gitignore가 적용되지 않는 현상 프로젝트를 올리고, 내려받을 때마다 자꾸 에러가 떴다. 히스토리를 살펴보니, .gitignore에 들어있던 Saved, Intermediate 폴더가 그대로 리포지터리에 올라가고 있었다. 그제서야 .gitignore가 적용되지 않고 있음을 깨달았다. 원인 이전에 작업할 때 찍은 스크린샷이다. 절대 올라가선 안 될 AutoScreenshot.png가 4번째로 올라가 있다. 그리고 파일의 경로가 전부 UnrealTest\로 시작하는 걸 볼 수 있다. 이는 리포지터리 이름이 아닌, 프로젝트 파일들이 들어있는 폴더다. 즉, .gitignore는 해당 위치에서 Saved를 제외했지만 그런 폴더는 없었고, 실제로는 UnrealTest\Saved에 존재했던 것이다. 해결 - 프로젝트 파일 위치 변경 기존 내 로컬 리..
[언리얼5] 레이아웃 변경하기 - 유니티처럼 언리얼은 유니티와 비슷하면서도 많이 다르다. 그중 하나가 이번 언리얼5에 장착된 레이아웃이다. 언리얼5의 기본 레이아웃 언리얼5를 처음 실행하면 나타나는 화면이다. 화면을 커다랗게 가린 콘텐츠 브라우저는 유니티의 Projects 폴더와 비슷하다. 각종 에셋을 관리할 수 있다. 액터 배치는 새로운 액터를 추가하는 창이다. 유니티에선 보통 우클릭이나 에셋을 끌어다 배치했다. 아웃라이너는 하이어라키 창, 디테일은 인스펙터에 대응된다. 콘텐츠 브라우저를 내린 화면. 넓고 시원한 화면이 눈에 들어온다. 다만, 콘텐츠 브라우저를 작업 표시줄에서 켰다 껐다 해야 하는 게 영 익숙칠 않았다. 그래서 유니티와 비슷한, 언리얼4의 레이아웃을 가져와보려 한다. 언리얼4 레이아웃으로 바꾸기 다행히 멀리 갈 것 없이, 창 메뉴..
[언리얼5/GitHub] GitHub에 자료 올리고 내려받기(Push / Pull Request / Pull) 언리얼과 깃허브의 연동에 성공했으니, 이제 파일을 올리고 다운받는 법을 알아보자. 1. Push하기 GitHub 리포지터리에 자료를 올리는 것을 Push라고 한다. 이는 Commit(커밋)과는 약간 다른 개념으로, 변경 사항을 (로컬) 리포지터리에 저장하는 것이 Commit (로컬 리포지터리의) 변경 사항을 GitHub(공유) 리포지터리에 업로드하는 것이 Push다. 커밋할 땐 요약(Summary)과 설명(Description)을 잘 작성해, 다른 팀원들이 "어떤 사항이 변경됐는가?"를 쉽게 파악할 수 있게끔 해야 한다. 언리얼 작업에서, 지금껏 작업한 내용을 커밋하는 방법엔 두 가지가 있다. 1-1. 언리얼 엔진에서 커밋하기 먼저, 언리얼 엔진 내부에서 직접 커밋할 수 있다. 지난 시간에 등록한 프로젝..