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가을의 개발 일지
[Goodbye, 2025] 결과를 위한 과정의 한 해 본문
12월 31일은 참 신기한 날이다.
끊임없이 이어지는 시간이, 그 사이의 미련을 단칼에 끊어낸다.
나의 2025년은 어땠을까.
기대도, 불안도 많았던 올 한 해가 이렇게 끝이 난다.
오지 않은 앞날과 다름없는, 지나온 과거를 되돌아본다.
휴학, 그리고 창업 도전.
원래대로라면 2025년, 난 대학교 4학년이 되고, 졸업할 시기였다.
WAP에서 좋은 사람들과 게임들을 만들어봤고, 또 많은 이야기를 나누며 성장했다. 기대에 미치는 완성도는 아니었지만 유료 출시까지 이뤄냈었다.
포트폴리오론 충분했다. 실력도 향상됐다. 개발자로서 바라볼 목적지가 생겼다. 간결하고, 술술 읽히며, 코드 없이도 이해되는 명확한 로직. 그러니 앞으로 나아가며 실력을 갈고닦으면 될 일이었다. 나를 아는 많은 사람들은, 이정도면 충분하다고 했을 것이다.
그런데 참 아이러니하게도, 나는 이런 명확하고 쉬운 길은 가고 싶지 않아진다. 어릴때부터 그랬다. 단순히 공부만 열심히 했다면 좋은 대학에 갈 수 있었을 텐데, 공부를 포기하고 게임 개발에 뛰어들었다. 그때부터 쌓은 실력으로 조금만 더 노력하면 취업도 될 텐데, 막상 취업은 하고 싶지 않았다. 우습게도, 지금도 그렇다. 돈도 없는 주제에.
휴학을 했다. 계획은 없었다. 가진 거라곤 아쉬움 뿐이었다. 고등학교, 그리고 대학까지 벌써 8년. 그동안 만든 게임들에, 내가 만들고 싶은 게임이 없었다는, 아쉬움 하나 뿐이었다. 불안한 마음에 4월이 다 되도록 휴학 신청을 하지 않은 게 떠오른다. 마지막의 마지막까지 도망칠 길을 열어뒀지만, 사실 처음부터 알고 있었다. 그런 편한 길을 고르면, 평생 후회한다는 걸.
그렇게 창업을 시작했다. 말만 거창하지, 사실 창업도 아니다. 목표는 단 하나였다. 내가 가장 좋아하는 게임을 만드는 것. 그리고, 그걸 세상에 선보이는 것.
After Christmas

2024년 12월, 종강 직후부터 난 기획에 매달렸다. 어떤 게임을 만들까, 어떤 경험을 만들어야 할까. 그동안 던져둔 아이디어 노트엔 뜬구름 뿐이었다. 그중, Light me up이라는, 제목뿐인 기획에 마음이 끌렸었다.
어두운 세상을 순수함으로 밝히는 이야기. 계속된 고민과 기획 끝에 이름을 After Christmas로 정했다. 지금부터 1년간 개발하면 2025년 12월이니, 크리스마스가 끝난 다음날 출시하자. 크리스마스 직후의 공허한 시기, 다시 한번 축제를 열어 아쉬움을 날려보자. 그런 생각이었다.
사람을 모았다. 내가 아는 실력자들에게 연락을 돌렸다. WAP 프로젝트도, 무엇도 아닌. 만약 중간에 엎어진다면 정말 어디에도 남지 않고 흩어질, 그런 프로젝트에, 고맙게도 3명의 팀원이 모였다. 2명의 프로그래머와 1명의 3D 모델러. 덕분에 프로젝트 중 처음으로, 기획에만 전념할 수 있었다.

WAP에도 연락을 해, '외부 프로젝트'라는 명목으로 발표에도 참가했다. 지금 돌이켜보면 정말 미안한 짓을 했다. 이미 잘 만들어진 시스템에, 예외적으로 무언가가 끼어들었으니 문제가 참 많았다. 1학기를 잘 마무리해준 임원분들께, 죄송하고 감사할 따름이었다.
이런 게임이었다.
[Unity] '맵 메이킹 게임' 4 - 타일에 블럭 배치
지난 시간에 아이템 선택까지 했으니, 이제 배치를 구현해보자. 간단하게 취소부터 이전에 블럭을 잡는 것은 구현했지만, 잡은 블럭을 다시 돌려놓는 취소는 개발하지 않았다. 그러니 우클릭하
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전반적인 게임 시스템은 이전에 개발하던 Insomniac에서 따왔다. 맵을 바꿔 플레이어를 옮기는 퍼즐 플랫포머. 게임성 자체는 지금도 괜찮다고 생각한다.


모델도 귀엽게 뽑혔다. 이제 남은 건 기획뿐이었다. 스토리를 다듬고, 시네마틱을 제작해 스테이지 사이사이를 연결하는 것. 그게 내 역할이었다.
그리고 최종 전시회가 있던 6월 5일까지, 스토리를 다듬고, 애니메이팅과 함께 시네마틱을 만들고. 그렇게, 진행 중이었다.
사고는 늘 갑작스럽게
그런데 최종 발표까지 단 이틀 남겨두고, 노트북이 사망했다. 작업물을 들고 있는 채로.
다행히 개발자는 따로 있었고, 깃허브에 백업되어 플레이엔 지장이 없었지만, 중간에 넣을 시네마틱이 사라졌다. 특히 직접 애니메이팅한 블렌더 파일은 깃허브에도 올리지 않아, 복구할 방법이 없었다.
새로 만들기엔 데모 분량을 채우지 못할 거란 판단 하에, 급하게 여자친구에게 빌린 노트북으로 AI 그림을 뽑아, 일러스트의 나열로 해결했었다.

팀원들의 노력 덕에, 성공적으로 전시회를 마무리했다. 아쉬움은 많았지만, 괜찮았다. 아직 끝난 건 아니니까.
리셋
하지만 안도도 잠시. 우린 이내, 더 큰 문제에 직면하게 됐다.
문제는 하나였다. 기획의 완성도 부족. 게임을 개발하고, 새 스토리를 만들어 지인들에게 피드백받는 나날들에도, 머릿 속에서 떠나지 않는 생각이 있었다.
이게 정말 '좋은 게임'일까?
분명 우리 게임은 괜찮은 게임이었다. 그 누가 보더라도, '이정도면 괜찮네.'란 소리가 나왔을 것이다.
단, 그것뿐이다. 만약 누군가 내게 "이 게임은 명작인가요?"라고 묻는다면, 결코 답하지 못했을 것이다. 이건 괜찮은 게임이지, 좋은 게임이 아니었으니까. 계속 떨어진 지원 사업과 BIC도 한몫 했다. 기획서조차 재미없는 게임이, 과연 완성된다고 재미가 있을까.
그 사실이 계속 날 괴롭혔다. 만약, 우리 팀원들이 정말 열심히해서 최고의 결과물을 뽑아내고, 내가 좋은 스토리와 그래픽(조명), 분위기를 만들어낸다해도, 이 게임은 결코 괜찮음 이상으로 나아갈 수 없었다. 나쁜 건 아니지만, 그렇다고 특출나게 좋지도 않은. 적당히 잘 만든 게임. 누군가에게 선뜻 자랑할 순 있어도, 대표작으로 내세울 순 없는 게임. 그게 내 한계라고 생각했다.
계속 고민하고, 노력했다. 스토리를 더 잘 쓰려 공부도 하고, 레벨 디자인은 어떻게 해야 할까, 컨셉을 조금 바꾸면 더 나아질까. 수없이 수정하고, 또 수정했다. 팀원들도 기획하는 것을 꺼리지 않았기에, 어느샌가 우리 회의는 몇 시간씩 기획 회의만 하곤 했었다.
하지만, 아무리 좋은 아이디어를 갖다 댄다해도, 그 한계가 너무 명확했다. 이 기획은, 주제 없이 컨셉부터 생겨난 게임이었다. 플레이어에게 어떤 경험을 제공할지, 어떤 느낌을 받게 할지 고민하지 않고, 그저 "After"와 "Christmas"라는 단어의 조합에서 오는, 그 컨셉에 개발했던 게임이니까. 어떤 스토리를 만들어도, 게임에서 하게 되는 퍼즐과 연관성은 없고, 아무리 큰 감동을 준다한들 거기서 그치는. 게임으로써 좋은 게 아닌, 그저 스토리가 좋을 뿐인. 그 한계를 부술 수가 없었다.
아무리 신선하고 좋은 재료들과 실력 있는 셰프들이 있다 한들, 어떤 음식을 만들지 구상하지 않고, 되는대로 그때그때 합친 음식이 어떻게 좋은 음식이 되겠나.
그래서, 결국 우린 프로젝트 리셋을 선택했다. 미안했다. 지난 6개월간의 노력이, 팀원들이 만들어낸 코드와 모델이 물거품이 된 것만 같아서. 쉽지 않은 결정이었을텐데도, 흔쾌히 수락해 준 팀원들덕에 프로젝트는 무산되지 않았다. 그래서 항상 고마움 뿐이고, 또 새로 만든 게임만큼은 무조건, 어디 내놓아도 부끄럽지 않은, 아니, 오히려 사람들이 먼저 알아보고 환호할 게임을 만들어야 겠다고 다짐했다.
뜬구름에서 시작된 기획은, 다시 뜬구름처럼 사라졌다.
프로젝트 드림
우린 게임 구상부터 시작했다. 내게 게임은 경험이었기에, 항상 중시했던 건 "이 게임을 하는 사람들이 어떤 경험을 하고, 어떤 변화를 겪을 것인가?"였다. 잘 만든 게임들은 항상 자신들만의 철학이 있다. 야숨의 "모험하는 재미"나, 다크 소울의 "불가능해보이는 도전", 원샷의 "선택의 책임"까지. 그들은 항상 플레이어가 어떤 환경에 직면해, 무엇을 하는가에 초점을 맞춘다. 그러니 우리 게임도, 우리 게임을 하는 플레이어들이 어떤 경험을 하는가에 집중했다.
회의는 길어졌고, 쉽사리 끝나지 않았다. 정말 많은 아이디어가 나왔지만 "이거다"할 게 없었고, 2달에 걸쳐 회의가 이어졌다. 종강하기 전에 시작한 회의는, 개강할 때가 다 되어서야 2가지로 좁혀졌다.
하나는 기존의 After Christmas라는 컨셉도 살리며, 강렬한 도입부와 깊은 여운의 엔딩을 가진 기획이었다. 마땅히 부를 이름이 없어 뉴앺클(New After Christmas)라고 불렀다.
다른 하나는 크리스마스와 연관이 없지만, 뚜렷하고 단순한 메세지를 가진 게임이었다. 편의상 우린 이걸 뉴뉴앺클(New New After Christmas)라고 불렀다.
막판까지 거의 박빙이었다. 표가 2:2로 갈리고 장단점이 뚜렷했다. 서로 계속해서 의견을 나눴고, 끝내 뉴뉴앺클이 당선되었다.
내게 가장 큰 이유는, 뉴앺클의 경우 애프터 크리스마스와 같은 참사가 날 수도 있단 게 컸다. 주제 의식도 뚜렷하고, 컨셉과 하이라이트가 확실했지만, 그 주제가 게임의 주제에서 그칠 뿐, 플레이어에게 와닿을 순 없다는 생각이 들었다. <라스트 오브 어스 2>를 생각해보자. 게임의, 그리고 스토리의 주제는 뚜렷한데, 그 게임을 한 사람들의 생각이 주제대로 바뀌었을까? 주제는 중요하지만, 그게 플레이어보다 중요하진 않다. 그런 면에서, 뉴뉴앺클은 오직 플레이어에게 초점이 맞춰져 있었고, 기획 난이도는 높지만 완성만 한다면 괜찮은, 아니, 자랑스레 내세울 수 있는 게임이란 확신이 들었다.
그렇게, 우린 8월부터 다시 게임 개발을 시작했다. 그리고 곧 데모가 완성된다. 아직 이름도 없는 이 게임이, 우리가 만들 수 있는 최고의 게임이 되기를.
Lib's Rarry
After Christmas가 기획이라면, Lib's Rarry는 개발이었다. 개발만 할 땐 그렇게 기획이 하고 싶더니, 기획만 하니까 또 그렇게 개발이 하고 싶더라.

작년 재밌넥에서 만나고 3달쯤 지났을 때, 기획자님이 페이퍼 프로토타입을 피그마로 가져오셨었다. 그때 한 게임이 어찌나 재밌었는지, 이 프로젝트는 적어도 재미없어서 망할 일은 없겠다, 싶을 정도였다. 재밌넥 때와 큰 틀은 같지만, 훨씬 깊고 풍부한 재미가 있었다.
올해 초 약 3개월에 걸친 휴식도 있었지만, 전반적으로 올해는 Lib's Rarry와 After Christmas, 두 가지를 병행한 해였다. 분야가 기획과 개발로 나눠져서 각자의 재미를 다 느낄 순 있었지만, 한 가지 일을 할 때 하루종일 몰입해있는 내 특성상, 자주 왔다갔다하긴 어려웠다. 그래서 일주일을 반으로 나눠, 월화수는 After Christmas를, 금토일은 Lib's Rarry를 개발하고, 목요일엔 After Christmas 대면 회의를 가는 식으로 진행했다.
이 프로젝트를 하면서도 개발쪽으로 실력이 많이 향상됐다. 특히 CustomEditor를 다루며 인스펙터를 조금 개조했었는데, 어떻게 하면 스킬을 조립할 때 더 편하게 할 수 있을까를 많이 고민했다.



처음엔 그저 변수를 띄우고, 선택하게 하는 게 전부였는데, 최근엔 클래스 이름을 한글화하고, 폴더를 나누는 등 사소한 듯 많은 게 발전했다.
더불어 전투 쪽을 거의 전담하다시피 작업했는데, 전투 외의 작업들과 데이터 관리까지 해주시는 프로그래머님께 감사를... 너무 내가 하고 싶은 것만 했나 싶어 조금 찔리기도 한다.
여기선 디스코드로 회의를 하는데, 최근들어 느끼는 게 내가 말을 참 못 하는구나 싶다. 마이크가 겹치는 일도 빈번히 발생하고, 무엇보다 너무 장황하게 말하는지 말하려는 게 제대로 전달되지 않을 때가 많다. 틈틈이 간결하게 조리있게 말하는 법이라거나... 그런 것도 공부해야겠다.
이 게임도 빠르게 데모를 완성시켜, 자랑하는 날이 곧 오게 노력하겠다.
2025 재밌넥
작년에 갔던 재밌넥이 너무 재밌어서, 이번에도 지원했다. 다른 능력자분들을 만나는 것도 좋고, 참신한 아이디어의 게임들을 만들고, 해보는 것도 좋았다.
깃허브 프로필만 달랑 올린 작년과는 다르게, 이번엔 노션으로 나름대로 포트폴리오도 만들어봤다. 하지만 아쉽게도, 올해는 재밌넥에 참여하지 못했다.
억울하진 않았다. 내가 부족해서였을 테니. 그저 아쉬울 따름이었다. 작년의 경험이 꿈 같아서였을까, 한동안 그떄의 기억들이 눈앞에 아른거렸다.
작년에 쓴 지원동기와 비교해보니, 협업과 기여(부산에서 활동하는 만큼 부산 개발자 환경 개선)가 사라지고, 내가 더 배우고 싶단 내용만 가득했다. 이게 결정적인 원인인지는 알 수 없지만, 내년에 신청할 땐 참고해서 써봐야겠다.
Save The Earth
Release Save the Earth Demo · miniron-v/Save-the-Earth-Release
Demo Play Movie_005.mp4 It's a lot more difficult than it looks How to Play PC: WASD or Arrow key To Control Rocket Android: Virtual joystick supported How To...
github.com

슈퍼센트 하이퍼캐주얼 챌린지에 신청할 겸, 객체지향적 코드 구축도 해볼 겸 2주짜리 작은 게임도 만들었었다. 리포지토리는 비공개지만, 다른 사람의 프로젝트를 엿볼 수 있는 기회가 성장에 큰 도움이 되기에, WAP 후배들 중 게임 만드는 친구들은 볼 수 있게 초대해줬다. 개인적으로 완벽하진 않아도, 어느 정도 수준의 객체지향은 구현했다 생각한다.
중요시 여긴 건 크게 2가지. 하나는 추상화 가능한 코드이고, 하나는 임시 코드와 에셋 코드다.
이를 한 줄로 요약하면, 새 프로젝트를 파도 그대로 코드를 사용할 수 있는, 그리고 그들을 엮는 최소한의 코드만 작성하는 방식이다.
먼저, 어떤 기능을 구현할 땐 최대한 추상화해서, 가장 단순한 형태로 구현한다. 예를 들어 이 게임에선 미끄러지는 움직임이 가장 중요한데, 단순히 모든 게 구현된 코드를 만들기보단, 키 입력과 움직임을 바인딩하는 클래스를 만든 후, 움직임은 상속으로, 키 입력은 PlayerInput으로 각각 할당하게 하는 것이다.
여기선 InputMovement로 움직임과 키 입력을 엮고, 이를 상속받은 Input2DSlidingMovement가 움직이는 방법(미끄러지듯 움직임)을 함수 오버라이딩으로 구현했다. 이외에도 총알은 ObjectSpawner가 일정 주기마다 생성하고, 총알이 스스로 적을 찾아 나아가게 하여 ObjectSpawner를 다른 곳(소행성, 아이템)에도 갖다 쓸 수 있게 하였다. 외부 때문에 리포지토리를 비공개로 돌렸다만, 언젠가 기회가 된다면 코드만 따로 엮어 공개해보겠다.
두번째는 이 프로젝트에만 쓰는 임시 코드의 존재다. 위에서 언급한 InputMovement나 ObjectSpawner 등은, 다른 프로젝트를 할 때도 그대로 사용할 수 있다. 일종의 컴포넌트화 시킨 것이다. 하지만, 각각의 컴포넌트가 연결되어야 하는 상황이 생긴다면?
예를 들면 이런 거다. 총알을 구현할 때 아래 두 컴포넌트를 사용했는데, TargetFollower는 타겟을 향해 오브젝트를 이동하고, ClosestTargetFinder는 가장 가까운 타겟을 찾는다. 그렇다면, 가장 가까운 적을 찾아 돌진하는 코드는 어떻게 만들어야 할까? 저 둘을 합친 새로운 클래스, ClosestTargetFollower를 만들어야 할까?
새로운 클래스를 만들어야 한다면, 이미 컴포넌트화가 잘못된 것이다. 그렇다면 클래스 내에 변수로 서로를 할당하게 해야 할까? 그것도 말이 안 된다. 저 두 클래스는 이 행동에만 귀속된 게 아니니까. 타겟을 할당받아 다가갈 수도, 가장 가까운 적을 찾아 다른 일을 할 수도 있으니까. 변수를 만드는 순간 두 클래스의 커플링이 문제가 된다.
내가 사용한 해결법은 이 프로젝트에서만 쓸 임시 클래스를 만드는 것이다. 여기선 Bullet.cs가 된다. Bullet 클래스는 오브젝트에 종속되며, 오브젝트가 사용하는 컴포넌트들을 등록, 관리하는 클래스다. Bullet은 처음 생성될 때, ClosestTargetFinder에서 가장 가까운 타겟을 찾아내고, 그 결과값을 TargetFollower로 전달했다. 만약 새 프로젝트가 시작되면, 이 클래스는 버려질 것이다. 하지만 그렇기에, 마음놓고 마구잡이로 쓸 수 있다. 새 프로젝트에선 거기에 맞는 새 관리자를 만들면 되니까.
물론 이게 완벽한 방법은 아닐 것이다. 유니티의 컴포넌트들은, 대부분 개별적으로 동작하고, 그것만 잘 조합해도 로직이 완성되니까. 아마 다음에도 토이 프로젝트를 한다면, 그땐 완전한 컴포넌트화를 꿈꾸지 않을까.
WAP
올해도 WAP 덕에 재밌는 한 해를 보냈다. 1학기엔 부회장을 했었는데, 사실 내가 한 일은 거의 없었다. 자문 겸 심부름꾼 정도의 포지션이 아니었나... 싶다.
보통 부회장은 차기 회장, 혹은 회장을 보조하는 서류 업무를 담당했는데, 나는 당시 회장에게 제안받았을 때 "문서 작업을 안 해도 된다면 하겠다."고 해서인지, 외부와 협력하는 등 귀찮은 서류 작업들을 아예 안 했다.
2학기엔 임원진을 그만두고 게임 개발에 좀 더 집중했다. 대신 동아리 행사는 자주 나갔다. 굵직한 MT, 프로젝트 발표부터 작게는 개모임까지. 항상 발표 때 다른 팀들에게 "이번엔 피드백을 제대로, 빡세게 해줘야지" 다짐하지만, 막상 Q&A가 되면 소소한 질문으로만 끝난 듯해 아쉽기도 하다. 가끔 무서웠단 부원도 있는 거보면... 제대로 한 건가? 아쉬운 부분을 짚거나, 혹은 잘 된 팀들이 더 자랑할 수 있게 판을 깔아주기도 했다.
올해 가장 핵심이 된 생각은 "사람의 잘못으로 돌리지 말자"였다. 누군가의 말투나 행동이 마음에 안 들 수 있어도, 그건 그 말투와 행동이 문제일 뿐, 그 사람이 문제인 게 아니다. 그래서 피드백을 할 때도, 태도나 코드, 방식과 결과물에 피드백을 할지언정, 절대 그 사람이 문제라는 식으론 느껴지지 않게 노력했다.
개모임
올해 최고의 컨텐츠는 단연 개모임이 아닐까 싶다. 인당 10분 정도의 짧은 발표와 질의응답을 진행하는 소규모 행산데, 꽤 자주 참석해서 발표도 하고, 다른 분야에 질문도 하며 즐거운 시간을 보냈다.
내가 한 발표 중 몇 개는 블로그에 글로도 남겼는데, 아래에 링크를 걸어두겠다.
“프로그래밍 언어도 언어다.” - 코드 가독성을 높이려면
서론 5월 9일, 개모임에서 발표했던 내용에 몇 가지를 덧붙여, 최근 코드를 짜며 든 생각을 정리한 글이다.개모임은 부경대학교 프로젝트 동아리 WAP의 내부 행사로, 발표자들이 원하는 주제를 가
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[Unity] SerializeField vs SerializeReference vs Serializable
서론유니티 2019.3에 [SerializeReference]가 추가되었고, 현재 프로젝트에서 Custom Inspector와 함께 사용 중이다. 이번 포스팅에선 SerializeField와 SerializeReference의 차이를 간략하게 살펴보고, SerializeReference
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[Unity/GC] 가비지 컬렉션(Garbage Collection), 왜 쓰고 어떻게 쓰는데?
서론게임 개발을 하다보면, 꼭 한번쯤은 최적화에 관심을 갖게 된다. 내가 처음 최적화를 파던 건 2019년이었는데, 당시 만들던 2D 러닝 게임이 고사양 3D 게임에 버금갈 만큼 버벅였기 때문이다.
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[제노사이드(Zenocide)] 스토리 랜덤 진행 로직을 만들어보자
서론 이번 포스팅에선 작년 를 개발하며 어떤 흐름으로 로직을 설계했고, 최종적으로 완성된 로직의 모습은 무엇인지 살펴보겠다. 게임이 출시된지 어느덧 1년이 다 되어가지만, 아직도 개발할
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공부를 한다는 것은
서론 이번엔 개모임으로 하루만 공부하고 A 받는 법이란 제목의 발표를 진행했다. 개모임의 참여도 독려할 겸, 시험 기간에 진행한 발표인데, 그 덕인지 사람도 꽤 많이 몰렸다. 목차는 아래와
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개모임 덕에 블로그에도 학술적인(?) 내용이 좀 늘어났다. 내 뇌피셜 겸 개발론도 몇 개 섞여있지만, 도움이 되었기를.
마무리
올해는 여러모로 아쉬운 일이 많았다.
나는 내가 이때쯤이면 게임을 출시하고 반응을 지켜볼 줄 알았는데, 막상 갈아엎고, 또 갈아엎으며 그 무엇도 완성하지 못한 채 시간만 흘러버렸다.
개발 실력은 확실히 늘었지만, 기획 실력은 잘 모르겠다. 최근 가장 많이 한 생각은, '내가 게임 기획이랑 스토리 만들기를 더 오래, 제대로 해왔다면 훨씬 좋은 결과물이 나왔을 텐데...'다. 하지만 이미 지나간 시간을 어떻게 되돌리겠나. 지금부터라도, 몇 배로 공부하고 갈고닦는 수밖에.
커리어로만 본다면 올해 이룬 것은 아무 것도 없다. 대학 학점은 멈춘 채 그대로고, 새로 출시한 게임도 없다. 휴학하느라 용돈을 안 받아서, 그동안 모아뒀던 자금만 야금야금 갉아먹었다.
하지만, 멈춰 있진 않았다. 어느 때보다 치열하게 앞을 향해 나아갔고, 올해 일궈둔 밭에선 내년에 풍족한 열매가 맺힐 것이다. 그러니 2025년은 끝났지만, 내 길은 아직 끝나지 않았다. 내년엔 더 당당하게, 좋은 결과와 함께 돌아올 수 있길.
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