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가을의 개발 일지
12월 31일은 참 신기한 날이다.끊임없이 이어지는 시간이, 그 사이의 미련을 단칼에 끊어낸다.나의 2025년은 어땠을까.기대도, 불안도 많았던 올 한 해가 이렇게 끝이 난다. 오지 않은 앞날과 다름없는, 지나온 과거를 되돌아본다.휴학, 그리고 창업 도전.원래대로라면 2025년, 난 대학교 4학년이 되고, 졸업할 시기였다.WAP에서 좋은 사람들과 게임들을 만들어봤고, 또 많은 이야기를 나누며 성장했다. 기대에 미치는 완성도는 아니었지만 유료 출시까지 이뤄냈었다. 포트폴리오론 충분했다. 실력도 향상됐다. 개발자로서 바라볼 목적지가 생겼다. 간결하고, 술술 읽히며, 코드 없이도 이해되는 명확한 로직. 그러니 앞으로 나아가며 실력을 갈고닦으면 될 일이었다. 나를 아는 많은 사람들은, 이정도면 충분하다고 했을 ..
서론턴제 게임을 개발하다, 우선순위 스택이 필요한 순간이 생겼었다.우리 게임은 스택을 기반으로 플레이어와 적의 스킬을 관리했는데, 상태이상을 스킬화하면서 우선순위를 만들 필요가 생긴 것. 당연히 처음엔 스택 4개(당시 상태이상이 3가지였다.)를 동시에 운용하는 방식을 생각했는데, 문득 우선순위 큐도 있는데, 우선순위 스택은 없나?하는 생각이 들었다. 오늘은 그에 관한 간단한 고찰이다. 큐, 스택, 우선순위 큐거창하게 큐와 스택의 차이부터 설명할 수도 있지만, 이는 그리 중요하진 않으니 간단히 넘어가고 바로 본론으로 들어가보겠다. 큐와 스택의 차이는 위처럼, 먼저 넣은 게 먼저 나오냐, 나중에 나오냐의 차이다. 그럼 우선순위 큐는 무엇일까? 우선순위 큐는 개념적으로, 위처럼 값을 넣은 순서가 아닌 가중..
서론 이번엔 개모임으로 하루만 공부하고 A 받는 법이란 제목의 발표를 진행했다. 개모임의 참여도 독려할 겸, 시험 기간에 진행한 발표인데, 그 덕인지 사람도 꽤 많이 몰렸다. 목차는 아래와 같다. 발표하게 된 이유발표를 진행한 가장 큰 이유는 에 다음과 같은 구절이 있어서다. 주변의 전문가로부터 전문성을 뽑아내는 것은 자신의 전문성을 빨리 높일 수 있는 방법이다. 이때 중요한 것은 “프로그래밍 언어를 빨리 배우는 비결이 무엇인가요?”라고 묻지 않는 것이다. 이러한 질문은 형식적인 답변을 받을 가능성이 매우 높다. 대신 구체적인 사건에 대해 말하도록 유도하면 전문가가 구체적인 기억들을 상기하면서 의미 있는 내용을 얻을 수 있다. 결국 무언가 잘하고 싶다면 이미 잘하는 사람을 관찰하고 인터뷰하는 것이 큰 ..
서론 이번 포스팅에선 작년 를 개발하며 어떤 흐름으로 로직을 설계했고, 최종적으로 완성된 로직의 모습은 무엇인지 살펴보겠다. 게임이 출시된지 어느덧 1년이 다 되어가지만, 아직도 개발할 때의 흐름은 생생하기에, 개인적으로 정리도 할 겸 다른 사람들과 공유도 할 겸 포스팅을 작성해본다.왜 인가?는 WAP에서 팀을 먼저 모집한 후, 함께 기획하며 만들어진 게임이다. 일반적으론 동아리 내에서도 팀장이 기획을 가져오는 경우가 많지만, 당시엔 게임 개발자가 극소수기도 하고, "내가 하고 싶은 걸 해야 재밌게 배운다."는 취지 하에 팀원들이 원하는 장르에 맞추곤 했다. 우리 팀의 유일한 디자이너가 뛰어난 솜씨를 지녔고, 선호하는 스타일이 "좀비"와 "아포칼립스"였기에, 게임의 배경은 쉽게 정해졌다. 그 다음이 게임..
유행을 1편 정도 늦게 타는 편 이제와서 갑자기 웬 할로우 나이트? 싶겠지만, 당연히 이번달 나온 실크송 떄문이다.인디게임들이 실크송을 피해 발매를 연기할 정도로 파급력이 큰데, 1편도 안 해보고 2편을 할 순 없지 않겠나? 사실, 할로우 나이트를 산 건 꽤 옛날이다. 스팀에 가보니 2020년 12월 28일에 구매했는데, 이제서야 엔딩을 본 것.그렇다면, 사놓고 시간이 없어서 안 했나? 하면 그건 또 아닌게, 그냥 순수하게 재미가 없었다. 오리와 눈먼 숲도, 할로우 나이트도 첫 마을을 벗어나지 못하고 종료했는데, 이때문에 "메트로배니아는 나랑 안 맞나 보다."는 생각도 했었다. 이번에 각잡고 한 이유는 실크송도 실크송이지만, 안 맞는 게임을 해보고 분석해 개발 중인 게임에 적용하려는 게 더 컸다.이번 ..
서론 [Unity/GC] 가비지 컬렉션(Garbage Collection), 왜 쓰고 어떻게 쓰는데?서론게임 개발을 하다보면, 꼭 한번쯤은 최적화에 관심을 갖게 된다. 내가 처음 최적화를 파던 건 2019년이었는데, 당시 만들던 2D 러닝 게임이 고사양 3D 게임에 버금갈 만큼 버벅였기 때문이다.autumncat.tistory.com 지난 시간에 가비지 컬렉션(Garbage Collection, GC)의 개념, 사용 이유, 단점과 해결책을 간단하게 알아보았다.아직 위 포스트를 읽지 않았다면 먼저 읽고 오는 것을 추천한다. 이번 포스팅에서는 GC의 정확한 동작 원리를 알아볼 텐데, 머릿속에 개요가 짜여있지 않다면 이해가 본질적은 이해는 어려울 것이다.C#(.NET)의 GC유니티는 C# 언어를 사용하니, 먼..
서론게임 개발을 하다보면, 꼭 한번쯤은 최적화에 관심을 갖게 된다. 내가 처음 최적화를 파던 건 2019년이었는데, 당시 만들던 2D 러닝 게임이 고사양 3D 게임에 버금갈 만큼 버벅였기 때문이다. 그러다보면 꼭 프로파일러를 켜게 되고, 갑작스런 프레임 드랍에서 렌더링, 물리 Vsync, 그리고 가비지 컬렉션(이하 GC)을 만나게 된다. 오늘은 그때의 기억도 되살릴 겸, GC에 대해 다시 공부도 할 겸 포스트를 작성한다. 이번 포스트에선 GC를 사용하는 이유, 정말 간단한 동작 원리, 어떻게 다뤄야 안정적인가에 대해 살펴보자.가비지 컬렉션(GC). 그거 왜 쓰는데?현재 많이 쓰이는 언어들 중, C와 C++을 제외한 많은 언어(Java, Kotlin, 파이썬, C# 등)들이 GC를 채택하고 있다. 그래서 ..
서론유니티 인스펙터는 잘 만들었지만, 사용하다보면 불편한 점이 꽤 많다.예를 들면, Dictionary는 에디터에 나오지 않는다던가. 조금 더 나아가면, 본인의 게임에 맞게 개조할 일도 생긴다. GUI로 스킬을 조립한다던지, 카드를 만든다던지 등등. 오늘은 그런 경우에 도움이 될, CustomEditor와 CustomPropertyDrawer에 대해 간단히 알아보자.CustomEditor. 왜 써야 할까?앞서 언급했듯, 유니티의 인스펙터는 가끔 불편한 점이 있다. 그중 대표적인 게 바로 Dictionary가 나오지 않는다는 것. 예를 들어, 아래 같은 상황이다. 이런 식으로 변수를 선언한 뒤 인스펙터로 가보면, 나머진 모두 잘 나오지만 Dictionary만큼은 나오지 않는다. 이제, CustomEdit..
